«No toques eso, advierte Stalker»: los videojuegos ayudan a proteger a los niños ucranianos del peligro de las minas

Stalker
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Los equipos de rescate ucranianos han encontrado una forma de dirigirse a los adolescentes en su propio idioma: el lenguaje de los videojuegos. El Servicio Estatal de Emergencias de Ucrania (SES), junto con GSC Game World, ha lanzado un proyecto especial de seguridad antiminas dentro del universo de S.T.A.L.K.E.R. 2.

En el vídeo, el protagonista del juego, Skif, explica reglas simples pero vitales: no te acerques, no toques, regresa por la misma ruta y llama al 101. En este contexto, el mensaje no suena como otro cartel gubernamental, sino como el consejo de una voz de confianza dentro de la peligrosa Zona, donde las segundas oportunidades son escasas.

El detonante del proyecto es una realidad evidente: Ucrania es uno de los países más contaminados por minas del mundo, y los adolescentes de 14 a 17 años están entre los grupos de mayor riesgo. Encuestas de UNICEF muestran una paradoja: aunque el 80% de los jóvenes ya identifica los riesgos de las minas, muchos siguen actuando de manera imprudente. Por eso, integrar las reglas de seguridad en la narrativa familiar de S.T.A.L.K.E.R. es un paso lógico: educación sin sermones, en un formato que realmente conecta.

Para la industria, se trata también de un caso destacado de cruce entre una IP de videojuegos AAA y el interés público: no es una marca que añade un mensaje social de forma forzada, sino una que lo asume de manera auténtica. En el contexto de la expansión de la franquicia (incluido el anuncio oficial del lanzamiento para PS5 el 20 de noviembre de 2025), esta colaboración funciona tanto como una estrategia de marketing a largo plazo como una mejora reputacional. El estudio y su comunidad aportan al bien público, mientras que el Estado obtiene un medio poderoso para tratar un tema crítico.

El contexto del inversor también es relevante: según Forbes, GSC es propiedad del empresario Maxim Krippa, conocido por sus inversiones en el sector digital y en los deportes (en especial con NAVI). La historia de seguridad antiminas demuestra cómo una gran propiedad intelectual de entretenimiento puede, al mismo tiempo, generar negocio y aportar un beneficio social: una sinergia que los mercados valoran.

Como subraya el comentarista ucraniano Dmytro Tuzov en su blog: cuando un juego enseña sin grandilocuencia y directamente salva vidas, no es «solo una acción de relaciones públicas», sino la evolución correcta de la comunicación del Estado con la juventud. En la Zona, los errores cuestan caro; en la vida real, aún más. Mejor que sea Skif quien lo diga primero.

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Autor

Manuel Trujillo

Periodista apasionado por todo lo que le rodea es, informativamente, un todoterreno

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